Das Kartenspiel Fünfhundert / Fivehundret

Das ziemlich kluge Kartenspiel „500“ (fünfhundert, fivehundret) wird in AUSTRALIEN viel gespielt – bei uns ist es wohl eher unbekannt. Wenn man über ein Jahr mit Menschen von Down-Under verbringt, spielt man es zwangsläufig…

Daher hier die Anleitung für dieses pfiffige Strategie-Kartenspiel. In Klammern die Begriffe, die unsere AUSTRALISCHEN Freunde verwenden. Das Spiel heißt „500“, weil es darum geht, als erstes Team 500 Punkte gewonnen zu haben – dann hat man ein Spiel gewonnen. Das kann mehrere Runden dauern.
Oder ein Team hat minus 500 Punkte, dann hat hat dieses Team eben ein Spiel verloren – und die anderen damit implizit gewonnen.

Die Punkte ergeben sich nicht aus den einzelnen Werten der Karten, sondern aus einer Kombination von Gebot und Anzahl von Stichen, dazu am Ende mehr.

Man spielt in der Regel mit vier Personen, bei sechs Personen braucht man mehr Spielkarten, denn jeder Spieler braucht 10 Karten.

Hier ist die Beschriftung?
Auf den ersten Blick nichts gutes – von jedem etwas. Aber für ein NO TRUMP sind drei Asse und zwei Könige dabei. Also fünf relativ sichere Stiche. Wenn der Partner noch zwei dazu bringt, könnte es klappen…

Die vier Personen spielen mit 43 Karten, jeder Spieler bekommt 10, 3 Karten bleiben im Topf („KITTY“). Gespielt wird mit folgenden gut gemischten Karten:

HERZ: 4,5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König, As
KARO: 4,5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König, As
KREUZ: 5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König, As
PIK: 5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König, As
JOKER

Für 6 Spieler gibt es besondere Sets, dann wird zusätzlich mit 2 und 3 sowie den neuen Karten 11,12 und 13 gespielt.

Besondere Karten sind wie in jedem Spiel der JOKER und, das ist bei 500 besonders, die Buben.

Um ins Spiel zu kommen, starten wir hier erst mal mit den einfachen Dingen, die Spezialitäten und Besonderheiten kommen dann viel weiter unten im Text 😉

Je zwei Personen bilden ein Team das zwar zusammen gegen die anderen spielt, sich aber in keinem Fall absprechen darf. Die Teams sitzen nicht zusammen, sondern werden umgeben von den anderen Teamspielern. Also immer abwechselnd, Team 1, Team 2, Team 1, Team 2.

Also denn: Gut gemischt werden die Karten auf fünf Stapel verteilt:

Stapel 1-4: 3 Karten
Stapel 5: 1 Karte
Stapel 1-4: 4 Karten
Stapel 5: 1 Karte
Stapel 1-4: 3 Karten
Stapel 5: 1 Karte

Jeder Spieler nimmt nun einen Stapel mit 10 Karten und sortiert sie nach Farben auf der Hand – aber bitte so, das die anderen Spieler nichts sehen können!

Für eine normale Attacke zu schach, für ein MISERE muss man die drei hohen Karten los werden - mit Glück sind in KITTY kleinere?
Für eine normale Attacke zu schach, für ein MISERE muss man die drei hohen Karten los werden – mit Glück sind in KITTY kleinere?

Der im Uhrzeigersinn nächste Spieler nach dem, der gegeben hat, eröffnet mit seinem Gebot („CALL“) das Spiel.

Dabei richtet er sich natürlich nach den Karten, die er auf der Hand hat.

Hat man zum Beispiel viele Herzen, gerne auch die hohen, eröffnet man mit laut ausgesprochen Gebot „6 HERZ“ („SIX HEART“). Denn HERZ ist die Beste Farbe, danach kommt KARO, KREUZ und die schlechteste Farbe, die man haben kann, ist PIK.

Dann ist der nächste Spieler an der Reihe, ein Gebot zu machen.

Der Zweite Spieler hat nur Kraut und Rüben, nichts gescheites. Also ist sein Gebot „Passe“ („PASS“). Wer einmal gepasst hat, darf in dieser Runde keine weiteren Gebote abgeben.

Das ist ein gutes HERZ-Blatt!  Herz-Bube, König und As, dazu den KARO Buben, der ja zum HERZ-Buben wird, wenn HERZ TRUMPF ist und dazu noch ein PIK-AS. Klar, die KREUZ 6, KARO 6 und KREUZ 10 werden in KITTY getauscht, wenn man das Gebot gewinnt.
Das ist ein gutes HERZ-Blatt! Herz-Bube, König und As, dazu den KARO Buben, der ja zum HERZ-Buben wird, wenn HERZ TRUMPF ist und dazu noch ein PIK-AS. Klar, die KREUZ 6, KARO 6 und KREUZ 10 werden in KITTY getauscht, wenn man das Gebot gewinnt.

Der Dritte Spieler hingegen hat viele KARO´s, sein Angebot ist „7 KARO“ („SEVEN DIAMOND“) – das ist mehr Wert als „6 HERZ“.

Der Vierte Spieler hat zwar einige KREUZ Karten, traut sich aber das Gebot „8 KREUZ“ („EIGHT CLUB“) nicht zu, das nötig wäre, um das „7 KARO“ Angebot vom Dritten Spieler zu Schlagen, also passt auch er: „PASSE“.

Die beiden Teampartner sollten idealerweise sich nicht gegenseitig mit unterschiedlichen Farben überbieten – wenn die Karten das zulassen. Wenn einer für „6 HERZ“ geht und der Teampartner zwar einige gute PIK´s („SPADE“) hat aber nur 2 Herzen, dann sollte er (falls notwendig) eher für „7 HERZ“ gehen und seinen Partner so unterstützen um die Gebotsrunde für sein Team zu entscheiden. Also seinen Partner unterstützen statt mit PIK gegen ihn zu gehen. Denn während des Spiel kann er ja die Kontrolle an den Partner übergeben, in dem er z.B. ein niedirges Herz spielt und der andere dann ein hohes…
…so die Theorie. Manchmal grätscht aber auch das andere Team rein und vernichtet diesen schönen Plan 😉

Hier gewinnt ganz klar der HERZ König. Tragisch für den, der die Dame gelegt hat. Hatte offenbar auf eine höhere Partnerkarte gehofft...
Hier gewinnt ganz klar der HERZ König. Tragisch für den, der die Dame gelegt hat. Hatte offenbar auf eine höhere Partnerkarte gehofft…

Der Dritte Spieler hat nun die Gebotsrunde gewonnen und bekommt die drei Karten aus dem Topf („KITTY“). Diese kann er gegen drei andere Karten, die er auf der Hand hat aber nicht für gut befindet, austauschen. Spieler 3 ist für KARO gegangen, im Topf waren 2 KAROS, also legt er seine 2 PIK Karten ab. Ferner hat er ein HERZ AS im Topf gefunden, das ist sehr gut und daher legt er ein kleines HERZ zurück in den TOPF.

Nachdem nun der Kartenaustausch abgeschlossen ist, beginnt Spieler 3 die Runde, in dem er eine möglichst hohe Karte auspielt. Er ist zwar für „7 KARO“ gegangen, aber er muss nun nicht 7 mal mit KARO gewinnen, sondern „nur“ irgendwie 7 mal den Stich mit seinem Partner machen. Denn auch die Gewinne des Partners zählen zu den 7.

Also legt er das HERZ AS.

In diesem Moment sind nur drei Karten mehr Wert und könnten den Gewinn verhindern: Der JOKER und die beiden roten Buben (HERZ, KARO). Aber höhere / bessere Karten können von den anderen nur gelegt werden, wenn sie (bei dieser Vorlage) kein HERZ mehr haben, denn, und das ist ganz wichtig:

MAN MUSS DER VORGELEGTEN FARBE FOGLEN („YOU HAVE TO FOLLOW SUITE“).

Da gerade am Anfang, wenn alle noch viele Karten auf der Hand haben, die Chance groß ist, das jeder ein HERZ hat, geht Spieler 3 also mit HERZ AS ins Rennen.

Mit der Hand lässt sich nur ein risiko MISERE spielen...
Mit der Hand lässt sich nur ein risiko MISERE spielen…

Die anderen Spieler legen eine HERZ 5, HERZ DAME und eine PIK 10.

Für den Spieler, der PIK 10 gelegt hat, ist es ganz bitter. Denn er hatte offenkundig auch kein KARO (und KARO ist ja durch das Angebot von Spieler 3 „TUMPF“ („TRUMP“)) und hätte so mit einer kleinen KARO Karte den Stich gewinnen können.
Also gewinnt Spieler 3 mit dem HERZ AS und darf nun weiter die Farbe vorgeben – denn wer den Stich gewinnt, bleibt in der Vorlage und diktiert das Spiel.

Nun legt er ein KARO KÖNIG. Kritisch, denn nun ist KARO AS, der JOKER und die beiden roten Buben höher wertig. Aber er hat alle genannten Karten nicht und vertraut darauf, das sein Partner ihm helfen kann.

Der nächste Spieler (vom anderen Team) legt das KARO AS und freut sich schon, weil er glaubt, den Stich gewinnen zu können. Aber dann kommt der Teampartner von Spieler 3 an den Zug und legt KARO BUBE, noch höher.
Das kann der letzte Spieler nicht toppen, die Hand geht an den Spielpartner von Spieler 3, der Gewinn aber ans Team und nur das zählt. Nun haben die beiden also schon zwei Stiche gewonnen, das Angebot war sieben, fehlen also noch fünf.

Der Spielpartner von Spieler 3 ist ja für „6 HERZ“ gegangen, entsprechend hat er eher HERZEN als KAROS im Angebot. Aber er hat noch einen Buben, den HERZ BUBEN. Der ist in diesem Fall aber ein KARO, denn KARO ist Trumpf. Da KARO AS und KARO BUBE aber schon weg ist, ist der HERZ BUBE die höchste Karte. Eigentlich, denn der JOKER schwebt natürlich immer noch über allem.

Er legt HERZ BUBE und hofft, das sein Partner den JOKER hat und nicht die anderen.

Falsch gehofft, das andere Team hat den JOKER, legt ihn und gewinnt den Stich.

Nach Stichen nun 2:1.

Mit dieser Hand kann man nur für PIK gehen. Mit den hohen PIK Karten starten und dann hoffen, das den anderen das PIK ausgeht und die kleinen PIK Karten so gewinnen.
Mit dieser Hand kann man nur für PIK gehen. Mit den hohen PIK Karten starten und dann hoffen, das den anderen das PIK ausgeht und die kleinen PIK Karten so gewinnen.

Das Problem ist aber nun, das die anderen am Zug sind, also die Farben vorlegen können und das Spiel diktieren. Sie spielen nun die schwarzen hohen PIK und KREUZ so lange sie können – und jeder Spieler unseres Team muss so lange dieser Farbe folgen, so lange er passende Karten auf der Hand hat. Mit Glück kann man bei einer Gegnerattacke einen Stich in dessen Farbe gewinnen, wenn man eine höhere Karte auf der Hand hat, im Normalfall ist es aber so, das man keine passende Karte mehr hat. Das ist gut, das ist dann sehr gut!

Denn nun kann man seine Trumpfkarten (in diesem Fall KARO) wieder legen und so seine Stiche machen.

Wer gut darin ist, sich die bereits gelegten Karten zu merken, ist klar im Vorteil bei der Auswahl der Karte, die er legen sollte. Dann kann man taktisch vorgehen und auch niedrige Karten spielen. So lange man die Kontrolle hat (also den vorhergehenden Stich gewonnen hat) und noch gute Karten in der Hand hat, läuft alles gut. In der Regel gewinnt der, der die Gebotsrunde gewonnen hat, schnell die ersten 3 oder 4 Stiche, danach wird es dann „tricky“.

Eine Besonderheit gibt es bei der Gebotsrunde: KEIN TRUMPF („NO TRUMP“)
Hat man von jedem etwas auf der Hand, schön hohe Karten und vielleicht sogar den JOKER, dann ist ein Trumpf-Spiel zu gefährlich, weil man ja schnell aus einer Farbe raus läuft und dann vom Gegnerteam übertrumpft werden kann, obwohl man hohe Karten hat.
In diesem Fall spielt man „kein Trumpf“. In der Gebotsrunde ist „kein Trumpf“ immer das höchste auf der jeweiligen Stufe. „6 kein Trumpf“ ist höher als „6 HERZ“. Also muss der andere „7 HERZ“ gehen, um das Gebot zu gewinnen – es sei denn, man erhöht sein Gebot auf „7 kein Trumpf“.
Bei „kein Trumpf“ haben die Buben keine besondere Bedeutung und sind normal zwischen Dame und 10 angesiedelt.

OPEN MIESERE - der das sagt, gewinnt die Gebotsrunde und muss nach dem spielen der ersten Hand seine Karten sortiert auf den Tisch legen.
OPEN MIESERE – der das sagt, gewinnt die Gebotsrunde und muss nach dem spielen der ersten Hand seine Karten sortiert auf den Tisch legen.

Besondere Karten:
JOKER: Natürlich, wie in jedem Spiel die höchste Karte. Er gewinnt immer – nur, man darf ihn nicht immer legen, wenn man möchte 😉
Der JOKER kann im normalen Spiel immer gelegt werden.
Bei KEIN TRUMPF darf der Joker nur gelegt werden, wenn man keine Karte der vorgelegten Farbe hat. Im Gegensatz dazu muss man den Joker bei MISERE und OPEN MIESERE direkt legen, wenn man der Vorlage nicht folgen kann.
Es gibt (leider) viele verschiedene Regeln für die Handhabung des Jokers – am Besten ist es also, sich vor Spielbeginn darüber zu verständigen!

BUBEN: Die Buben sind im normalen Spiel 2.Klasse JOKER – aber immer als Pärchen: Ist eine rote Farbe Trumpf, sind beide roten BUBEN wertvoll. Bei Trumpf HERZ kommt der HERZ BUBE gleich nach dem JOKER und nach dem HERZ BUBEN der KARO BUBE. Bei Trumpf KARO ist die Rangfolge JOKER, KARO BUBE, HERZ BUBE.
Analog dazu bei den schwarzen Farben: Trumpf PIK: JOKER, PIK BUBE, KREUZ BUBE. Trumpf KREUZ: JOKER, KREUZ BUBE, PIK BUBE.
Erst danach kommen die normalen Kartenwerte, also AS, KÖNIG, DAME, (kein Bube), 10, 9, 8 usw.
Bei dem gewonnenen Gebot „kein Trumpf“ haben die Buben keine besondere Bedeutung und sind normal zwischen Dame und 10 angesiedelt.

Besonderes Gebot: MISERE
Das ist ganz hohe Kunst. MIESERE meint, man hat eine echt miese Hand, nur niedrige Karten. Im normalen Spiel würde man keinen Stich gewinnen können. Dann kann man in der Gebotsrunde „MISERE“ sagen und spielt darauf, das man alle Stiche verliert. Man muss alle Stiche verlieren!
MIESERE ist ein sehr hohes Gebot, nur 8 HERZ, 8 KARO, 8 KREUZ oder 9 PIK sind höher. Geht der MIESERE Spieler gar „OPEN MIESERE“ (seine ganze Hand muss er auf den Tisch legen), gewinnt er die Gebotsrunde sofort. Der Partner des MIESERE Spielers spielt nun nicht mehr mit, es gilt einer gegen zwei.
Wie sonst auch tauscht er als Gebotsgewinner die Karten aus dem Topf aus – hoffentlich sind bessere (niedrigere) Karten darin. Der MIESERE Spieler muss also nun jeden Stich verlieren. Also startet er mit einer niedrigen Karte. Die anderen beiden müssen der vorgelegten Farbe folgen und können in der Regel diese erste Karte des MISERE Spielers nicht unterbieten. Einer der beiden Gegner gewinnt den Stich und kann nun also mit dem Angriff auf dem MISERE Spieler beginnen. Es gilt heraus zu finden, welche Farben er hat.
Man kann direkt auf gut Glück seine eigene, niedrigste Karte spielen und hoffen, das der MISERE Spieler darüber liegt, aber meistens macht der eigene Partner einen Strich durch die Rechnung, weil er ja auch noch eine Karte legen muss die unter der des MISERE Spielers liegen muss.
Daher spielt man am Besten seine eigene, niedrigste Karte erst dann aus, wenn man denkt, das der Partner keine Karte dieser Farbe mehr hat, aber der MISERE Spieler. Denn hat der Partner keine passende Farbe zählt seine Karte nicht.
Ein gewonnenes MISERE bringt 250 Punkte, ein verlorenes kostet 250.

Klar, König, As und Bube stören in der Hand, aber KITTY könnte ja helfen. Klappt manchmal - nicht immer!
Klar, König, As und Bube stören in der Hand, aber KITTY könnte ja helfen. Klappt manchmal – nicht immer!

Bei OPEN MISERE ist es etwas einfacher, denn der MISERE Spieler muss nach dem ersten Stich seine Karten offen auf den Tisch legen. Dann kann das Gegnerteam natürlich viel besser angreifen. OPEN MISERE erfordert daher auch eine „sehr gute schlechte Hand“.
Ein gewonnenes OPEN MISERE bringt 500 Punkte, ein verlorenes kostet 500.

Beim Tausch der Karten bei MISERE aus dem Topf geht es nicht nur darum, kleine Karten zu bekommen, sondern auch die Anzahl der Farben auf der Hand zu verringern, wenn möglich. So ist zum Beispiel eine Straße mit ein paar hohen Karten und kleinen Lücken im unteren Bereich besser als eine allein stehende 8 oder 9 einer anderen Farbe.

Fehlt noch die Übersicht der Punkte:

PIK
Gewonne Stiche = 6: 40 Punkte
Gewonne Stiche = 7: 140 Punkte
Gewonne Stiche = 8: 240 Punkte
Gewonne Stiche = 9: 340 Punkte
Gewonne Stiche = 10: 440 Punkte

KREUZ
Gewonne Stiche = 6: 60 Punkte
Gewonne Stiche = 7: 160 Punkte
Gewonne Stiche = 8: 260 Punkte
Gewonne Stiche = 9: 360 Punkte
Gewonne Stiche = 10: 460 Punkte

KARO
Gewonne Stiche = 6: 80 Punkte
Gewonne Stiche = 7: 180 Punkte
Gewonne Stiche = 8: 280 Punkte
Gewonne Stiche = 9: 380 Punkte
Gewonne Stiche = 10: 480 Punkte

HERZ
Gewonne Stiche = 6: 100 Punkte
Gewonne Stiche = 7: 200 Punkte
Gewonne Stiche = 8: 300 Punkte
Gewonne Stiche = 9: 400 Punkte
Gewonne Stiche = 10: 500 Punkte

OHNE TRUMPF
Gewonne Stiche = 6: 120 Punkte
Gewonne Stiche = 7: 220 Punkte
Gewonne Stiche = 8: 320 Punkte
Gewonne Stiche = 9: 420 Punkte
Gewonne Stiche = 10: 520 Punkte

MISERE = 250

OPEN MIESERE = 500

Erreicht das Team das die Gebotsrunde gewonnen hat das eigene Gebot, bekommt es die angegebene Punktzahl gut geschrieben, das andere Team geht leer aus. Verfehlt es aber das eigene Gebot, bekommt es die angegebene Punktzahl als MINUS Punktzahl gut geschrieben, das andere Team bekommt 10 Punkte je gewonnenem Stich.
Das Team, das als erstes 500 positive Punkte gesammelt hat, gewinnt. Wenn ein Team aber mehr als 499 Minus-Punkte hat, verliert es – und das andere Team gewinnt dadurch.

Soweit zu unseren Erläuterungen zu diesem aufregenden Kartenspiel.

Im INTERNET gibt es weiterführende / ergänzende Erklärungen zu dem Spiel. Zum Beispiel:

http://www.pagat.com/de/euchre/500.html

http://www.kartenspiele-regeln.de/500.html

http://www.kartenspiele.net/spiele/fuenfhundert.htm

Und es gibt natürlich auch ein paar APPS, mit denen man alleine gegen den Computer / Tablett / Handy spielen kann.

Nun aber viel Spaß beim lernen – es lohnt sich,

Heidi und Peter.

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